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miércoles, 2 de febrero de 2011

"L.A. Noire entre bastidores" - el minucioso diseño de producción

L.A. Noire pretende sumergir al jugador en una profunda, oscura y extremadamente fiel recreación de Los Ángeles de los años 40, con meticulosos pasos acometidos en el desarrollo para montar y reflejar un mundo digital lo más exacto posible. Años de complejas sesiones de capturas de movimientos e innovadora tecnología de reconocimiento facial MotionScan, así como una ferviente investigación y un arduo proceso de diseño han sido sólo unos pocos de los esfuerzos empleados para hacer de este juego una de las experiencias interactivas más originales y épicas que se hayan jugado nunca.

Durante las próximas semanas y los meses que restan para el lanzamiento del juego en mayo iremos desvelando más detalles para mostrarte diferentes aspectos de cómo se ha creado L.A. Noire en palabras de los talentos de Team Bondi. Esta semana te ofrecemos unos vistazos rápidos al detallado vestuario y a la labor de investigación de los escenarios que formaron parte del proceso de diseño de este juego tan único – a menudo el último paso en las películas más importantes antes de la fotografía principal, los cuales se encuentran entre los primeros pasos acometidos en la creación del realista y verosímil mundo digital de Los Ángeles de 1947 en L.A. Noire. Sigue leyendo para ver información más detallada y fotos “entre bastidores”, incluidas algunas percepciones de Simon Wood, diseñador de producción de Team Bondi, sobre la creación de las localizaciones del juego y los personajes,

Primera parte - Localizaciones & Escenografía
Izquierda: se utilizaron como fuente auténticas muestras de telas de los años 40 para determinar la paleta de colores del juego; Centro: sesión de fotos de Team Bondi de las extensas localizaciones de Los Ángeles – un recibidor de famoso Hotel Barclay; Derecha: Esa referencia directa de material transformado en una oscura y misteriosa localización de L.A. Noire.


El equipo de Bondi viajó a L.A. para visitar todo tipo de localizaciones históricas, vestigios del viejo Los Ángeles que permanecen aún, más o menos desde hace 60 años – recopilando innumerables fotos como referencia en una filmación que recogía muchos lugares que visitarás en tu recorrido obligado como detective Cole Phelps en el departamento de policía de Los Ángeles. Desde elegantes restaurantes hasta los más deprimentes hoteles de los barrios bajos, Simon Wood y Ben Brudenell, artista de Team Bondi encontraron localizaciones de referencia perfectos para el juego. Un buen ejemplo es el destartalado edificio de apartamentos que aparece en el caso del departamento de tráfico “"The Driver's Seat" – siendo la ambientación in-game una réplica casi perfecta del Hotel Barclay de L.A. el cual se ha utilizado como localización en muchas películas de Hollywood. “Algunas veces no hay mejor sustituto que la vida real” dice Woods. “Ben fotografió cada metro cuadrado de ese hotel”.

El producto final de las localizaciones in-game, tanto interiores como exteriores, concluyó una amalgama de meticuloso material de referencia investigado y una ingeniosa inspiración. Wood explica, “Algunos fueron diseñados desde lo más elemental, cuando no podíamos encontrar qué encajaba realmente con las necesidades de jugabilidad o con el guión original de Brendan (McNamara, jefe del estudio Team Bondi), pero otros emplazamientos son interiores que se insertaron dentro de construcciones ya existentes. Los chicos del equipo artístico hicieron un trabajo impresionante, ya que no puedes decir qué fue realmente montado por nosotros y qué fue una invención original”. Referencias a materiales adicionales que no fueron fotografiados fueron tomadas de objetos nada comunes como revistas vintage de la época. “Compré en eBay revistas antiguas de casas y jardines, revistas de arquitectura, catálogos de Sears y guías de decoración de interiores de los años 40. Fueron de un valor incalculable ya que no sólo te mostraban cómo decoraban sus casas sino que te mostraban cómo vivían."

"Creamos “Biblias de producción”, que son como guías de estilo en la producción, para todas las localizaciones del juego,” dijo Wood, “Las biblias tienen planos de planta, materiales, fachada, gráficos y señalización, detalles de iluminación, y otras referencias de imágenes que se necesitan para crear las localizaciones en el juego. Hicimos más de 140 en total”.

Esto fue muy retador considerando la ilimitada cantidad de localizaciones y la necesidad de mantener única cada una y aún accesible para explorar e investigar. “Yo tenía una lista con los estilos arquitectónicos y las paletas de colores que funcionarían bien con los personajes que Brendan estaba escribiendo, de modo que esas personas estuvieran reflejadas en sus propios entornos”.

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